En heuristisk utvärdering (heuristic evaluation på engelska) är ett smidigt och standardiserat sätt att snabbt utvärdera ditt gränssnitts användbarhet, för produkten som du bygger [1].
Innehåll
Fördelar och nackdelar med heuristisk utvärdering
En heuristisk utvärdering funkar bra när du vill utvärdera ett digitalt gränssnitt (exempelvis det grafiska gränssnittet som du har för produkten du utvecklar), genom att du utgår från ett antal olika riktlinjer.
En heuristisk utvärdering är inte samma sak som att göra ett användbarhetstest. I användbarhetstester så definierar du istället uppgifter som sedan utförs av en användare, som påminner om någon av de personas du har skapat för din produkt. I en heuristisk utvärdering utgår du istället ifrån en checklista för att utvärdera gränssnittet eller din design.
Den heuristiska utvärderingen är ofta billigare och snabbare att göra (det kan ta någon timme eller två), men du får kanske inte lika detaljerad och värdefull feedback som du får när du gör ett användbarhetstest.
En annan utmaning är att med en heuristisk utvärdering så kan det ibland vara svårt att applicera exakt samma kriterier, oavsett vilken produkt som du tittar på.
Helst bör du använda en heuristisk utvärdering tidigt i processen, innan implementationen av din produkt har kommit för långt.
Vare sig du är UX-expert eller helt ny inom UX, så är det bra att utgå från samma referensramar när du utvärderar användarupplevelsen. Det blir lite mer objektivt med en heuristisk utvärdering, än om alla har sina personliga preferenser till vad som utgör en ”bra design”.
Jakob Nielsen – checklista för heuristisk utvärdering
En av de första listor som du kan använda till heuristiska utvärderingar skapades av Jakob Nielsen, som är välkänd inom UX-kretsar. Listan består av totalt 10 element som ett gränssnitt bör uppfylla [2].
Här är min (fritt översatta) tolkning av den heuristiska utvärderingen som Jakob Nielsen har skapat.
Synliggör systemets status
Systemet ska alltid hålla användaren informerad om vad som pågår, genom att delge feedback inom ett lämpligt tidsspann.
Exempel:
- En länk på hemsidan blir understruken när du drar muspekaren över länken.
- En status / progress-bar som visar hur lång tid det är kvar tills en fil är nedladdad, eller till ett program är installerat.
Likhet mellan systemet och den verkliga världen
Systemet ska prata användarens språk, och använda ord, fraser och koncept som är lätta att förstå. Använd konventioner och tankesätt från den riktiga världen, och se till att information visas i en naturlig och logisk ordning.
Exempel:
- Konceptet kundvagn, som du hittar både i webbutiker och i verkligheten.
Användarkontroll och frihet
Ibland råkar du välja fel val. Ge då möjligheten att ångra eller avbryta ditt val, eller att göra om samma val igen.
Konsekvent och standardiserat
Dina användare ska inte behöva fundera på om olika ord, situationer eller val betyder samma sak i gränssnittet. Följ plattformens konventioner.
Exempel:
- Samma typ av design för en viss typ av sida (exempelvis alla formulär ser och beter sig konsekvent, alla produktsidor i din webshop är designade på samma sätt).
- Samma typ av layout och tänk mellan flera program i samma produktserie (exempelvis Office 365).
- Om du designar för iOS – följ Apples konventioner. Samma sak för Android, osv…
Förebygg fel
Det bästa är om du kan undvika att ett fel händer överhuvudtaget. Antingen genom att du tar bort olika val som kan leda till ett fel, eller att du kollar efter felfall, innan användaren väljer att utföra ett visst val.
Exempel:
- Ge möjligheten i din design att välja mellan fördefinierade val i en lista istället för att behöva skriva i fritext.
- Om du skapar en användare, kolla efter felfall i stil med att om kontot redan finns, eller om en mailadress eller telefonnummer är angivet i rätt eller fel format.
- Låt användaren godkänna ”farliga” val, exempelvis så att man inte råkar ta bort något eller avbryta en stor nedladdning.
Igenkänning istället för att behöva komma ihåg
Minska användarens minnesbelastning genom att du synliggör olika val. Användaren ska inte behöva komma ihåg val som personen gjorde, från en del av systemet till ett annat.
Exempel:
- Om du behöver komma ihåg viktig information i ett senare skede i ett formulär eller wizard, skriv ut informationen igen.
- Visa exempel på sökresultat / vanliga sökningar istället för bara en tom sökruta.
Flexibilitet och effektivitet
Många digitala gränssnitt har så kallade ”gaspedaler”, som en ny användare kanske inte ens tänker på, men som är viktiga för en expertanvändare.
Exempel:
- Kortkommandon för programmet, så att du kan utföra saker snabbare.
- Skräddarsydda gränssnitt för just dig (exempelvis en specialgjord verktygslåda eller arbetsutrymme).
Estetisk och minimalistisk design
Undvik information som är irrelevant eller som du sällan behöver. Varje information som du visar tävlar med resterande information som du visar på skärmen.
Exempel:
- Googles hemsida – väldigt minimalistiskt, och mer avancerad sökning är undangömd.
Hjälp användaren att känna igen, diagnostisera och återhämta sig från fel
Felmeddelandet ska vara förklarad med ett språk som är enkelt att förstå (inte bara en massa felkoder), tydligt indikera vad problemet är, och konstruktivt föreslå en lösning.
Exempel:
- Ett felmeddelande som till och med ger förslag på varför ett fel uppstår och hur du kan åtgärda det.
- Det kan vara allt ifrån att användaren förstår vad som behöver ändras i ett formulär, eller att ge användaren en länk till rätt sida så att användaren kan fortsätta sin process där.
Hjälp och dokumentation
Även om det är bättre med ett system som inte behöver dokumentation alls, så kan det ändå ibland vara nödvändigt att du tillhandahåller hjälp till användaren. Dokumentationen ska vara lätt att söka i, fokusera på användarens uppgifter, ange konkreta steg som användaren behöver göra, och inte vara för långrandig.
Exempel:
- Guider med steg-för-steg-instruktioner, och tillhörande videos.
- Sökfunktion i dokumentationen (inte bara på dokumentets titel, utan även för det exakta innehållet i texten).
Rekommenderat nästa steg
Ett bra nästa steg är att du, tillsammans med ditt team, använder listan ovan för att göra heuristiska utvärdering av UX och UI för den digitala produkt som du utvecklar. Uppfyller produkten kriterierna ovan? Om inte, hur kan du förbättra produkten?
Glöm inte bort att dessutom gärna göra användartester, så att du får ytterligare feedback på vad dina användare tycker om produkten.
Lämna ett svar